《艾尔之光》创造女帝技能加点攻略

2024-10-13 09:05:34

其实说到配点文章,现阶段透过模拟器及过往文章的关系,相信大家也对技能有一定的想法了,而下面要说的这篇其实也不会偏离一般配点太远(应该吧),但是详阅前请记住:

配点并没有绝对,此篇也仅供参考,要不要照点是由你自己决定,请不要点了觉得不好又回来怪罪这篇文章。

如果在文章内看到任何有疑问或错误的地方都可以提出,另外本篇的假设条件下是以会购买B技能栏位做技能配置,不打算买B栏的玩家可以自行做技能上的取舍。

影片跟图片等晚点我可能会补上,目前就以文字解说为主。

其之一、定位

伊芙看在我眼里是个十分有个性的角色,不论是她的人物属性、身材……咳咳,照理说伊芙是一个具有近战连技且无法透过撷取魔力快速回魔的近战角色,但是却又有着类远距离的电磁球攻击,此外,也有着相当卓越的机动性,这些与近战有着明显不同的地方,让伊芙难以被定位在纯近战的位置,加上飞空时的动作与其他角色有着很大的差异,让不少初触伊芙的玩家难以习惯,甚至觉得很难操纵。

而创造在操纵难易度上在一开始被规列在门槛较高的角色上,其中一项原因是因为在炼金时期必须学会通用连技ZZZ→→↑Z,获得的职业连技也属于不是必须连续使用就是必须搭配ZZZ→→↑Z做改变而使用的→→↑XZ,剩余二连技则是一个会击飞击倒、一个则是硬直太高且会挑空,因此对于选择炼金、创造一途的人来说,学会如何连技显得更加重要。

而在招式上面,创造拥有较多魔力、多种实用技能,高伤害倍率之打王或状态范围技,较可惜的部分则在于MP2威力普遍偏低,而且没有可供直接绕背的连技或技能,因此创造通常会被认定成是利用各项连技有效集魔后,就可以利用高伤害招式清掉群怪或者BOSS级怪物的一个职业。

其之二、零转时期

伊芙零转时期的招式有部分还是相当实用,像是护卫即是一例,但伊芙最一开始的MP1却不同于其他角色,是招施放时间虽长,但伤害却不甚好看的招式,下面将解说各招,之后附上零转时期配点,至于如何点选则由个人自行判断。

四大被动技能-由于我本身不推荐去点零转MP1,也就是核心飞舞,因此虽然四大被动系列技能在后期影响甚小,但会把部分点数移到这部分当作凑点数而用,如果你觉得只为了凑点数而点是浪费的行为,或者你认为会用到其他技能,那当然可以把点数拿去点你所要的技能,被动技增幅的影响并不会因为你没点初阶四大被动而产生相当大的差距。

核心飞舞-零转时期的MP1,但是留着系统给的一点即可,其可取之处是长时间的无敌,缺点则是伤害极低且会击倒,伤害部分很容易就被其他招式给取代,除非非常需要用这招闪躲招式否则不推荐点高。

隐身-系统已配置一点的技能之一,这招的用途在技能书出来之后有二,一个是藉由隐身让敌方(特别是PVE)无法察觉自己的存在,第二则是由于技能书强化后,可以利用隐身快速回魔,只是个人几乎没有使用过此招。

女王侍者-一般归类在偏向PVP的技能,透过技能书强化可以达到消除(降低?)击倒值的效果,且第一下不击倒,在PVP因为场地有限,因此女王侍者容易造成敌方受到干扰,但在一直往前挺进的副本当中,由于离开召唤者一段距离就会瞬移到玩家身边的关系,让这只较难在原地使用攻击招式,如果有打算点出女王武士或者想点来打PVP的玩家可以考虑看看。

女王武士-前置是女王侍者,不过后期有着女王的权力增幅的关系,也有人推荐炼金在初期点召唤系技能,可惜是这招我没有实际使用过,透过其他玩家的影片及板上文章可以看到女王武士推怪与连击次数高,回魔量不算少,只是伤害不算顶尖,后期是可以用其他招式取代的,看玩家是否想点、想用这招,不然就将点数挪给四大被动技能吧。

电磁风暴-个人觉得相当不错的招式之一,虽然缺点是对非霸体怪的伤害有限,但施放位置取好还是能造成一定的伤害,加上对霸体怪瞬发的使用时间短,横向的直线攻击在面对初期的群怪时也能有一定效用,是满推荐点的招式之一。

三大光环技能-虽然伊芙整体连技以物攻为主,但除MP3外的技能大部分吃魔攻,因此创造反而会倾向于点高魔力光环,放MP3时才以武神契约取代,当然也有人配置成双光环交互使用,护盾光环则可用于增加自身及队友防御力,在特定副本当中会较有用处,这部分看个人取舍,而我自己则是点成双光环,也就是法力与鼓舞,若觉得单用法环清小怪已足够,或者常驻法环而鼓舞不常用,则可以考虑将光环的点数配置给其他技能,或者改点成能增加自身及队友防御能力的护盾光环。

隐身强化-搭配隐身而用的被动技,可以增长隐身使用秒数,但个人不常使用因此放弃此招。

电磁黑洞-需要觉醒才能达到一定伤害效果的技能,透过技能书增幅后的吸引范围很大,在部分副本聚怪时相当好用,个人比较常用于副本内小怪偏多的地区使用,若认为后期的审判拳已经够用的话,这招就自行取舍。

女王护卫-直到后期还是主力招式之一,特点是在直线型地图上使用可以有效达到清场的效用,且部分王怪也适用于这招,如杜拉汉、口水羊、3-X巨龙等等。

魔力转换-透过技能书强化,有30%机率不会损失血量,这招需要有良好的技术才会推荐使用,否则耗损自身血量对于容易因攻击而损血的玩家而言并没有太大助益,同时也较建议搭配暗属性武器来使用,加上创造配点较吃紧,如果非必要这招可以先放着考虑是否要点。

《艾尔之光》创造女帝技能加点攻略

其之四、二转时期

二转技能连韩版都尚未出完,但是由于新增了几样技能的结果,让创造在尚未开放等级上限的情况下点数更加吃紧,而创造新增的连技让创造得以使用较为简易的连技来攻击敌方,同时也增加了较为实用的MP1技能,让创造可以做更多层面的变化。

雷电精通-增加电核与部分普通X伤害并降低击倒值,之后会修正为同权力一样的倍率,也就是点满增幅110%,不支援迅雷击等技能,对于有使用电磁之核的玩家而言,是个能够提升伤害用的被动招式。

电击磁场-在所有时期的MP1属于伤害名列前矛的招式,加上范围不小、同样可续接技的特性,让这招可以取代一转时期的割喉命令而成为清小怪用的招式,用在瞬发的收招速度也快,可以在施放完后进行其他动作,推荐点满。

迅雷击-橘技之一,非属必要的招式,但左右及上方一小部分皆可攻击,硬直时间长,可利用此招的僵直时间用跳蚤绕至盾兵背后,同时吃魔攻伤害,以橘技而言伤害不算低,如不想点可以将五点挪去其他技能。

疾速回复-评价两极的技能,主要用于归零所有技能CD及同一招式连续施展,缺点在于机率性发动,如果发动时没有额外魔力则仅具备归零CD的作用(虽然归零CD本身就让技能使用上可以不受CD秒数限制),但在有魔力或者具备魔力药水的情况下发动时,甚至可以连续使用两次MP3技能,是招不是没用就是极其有效的招式。

女帝之矛-一般评价偏差的物魔混合招式,主要用于斜角及有平台高低差的地形,使用得当可以利用斜角广范围清掉斜下方的群怪,在左上或右上角的怪物也能利用矛召唤出来时的攻击打到,但伤害并非最高且吃地形,另外尚有Bug未修正,矛落地爆炸后同样可以续接,但在50等上限下需要做选择动作。

《艾尔之光》创造女帝技能加点攻略

其之五、连技

创造各时期的连技都有所不同(废话),不过直到二转才演变成能够泛用的连技。

举例来说,炼金时期其实泰半是使用→→↑XZ,XXZ则是用做推怪及回魔一途,对于炼金时期的玩家来说,如果→→↑Z这个技巧练的不够纯熟,在炼金时期相对会比较难过。

而到了创造,本来会击倒的连技几乎都特化为可以续接的类型,例如→→ZZZ,虽然型态上与拆解、复仇不同,但是→→Z一样能瞬发,→→ZZ(Z)一样能做续接的动作。

→→↑Z(Z)X则是让创造有了物魔混合的连技,而且不必怕按成→→↑ZZZ而击倒,创造的缺憾大概就是没有绕背技,但凭藉自身的高机动力,其实多少能够弥补创造的这个缺点。

对于创造而言,其实前期比后期来的辛苦,二转后可以说反而成为连技相当多样也相当好连的职业,技能上,则是可远可近,只要使用得当,创造可以说是十分好用的职业之一。

本文只对于创造的技能做一简单的论述,由于文章毕竟是有着我自己的主观意识,因此对于技能的好坏、技能的评判,或许会与观看本文的你有所出入,但最重要的还是那句:「技能的选择权在你,选择最适合自己的技能才是最重要的.」

如果这篇文章能帮助正在选择技能的你,我很高兴,但也不忘多去参考板上其他文章,此外,技能配点随时都会因为游戏内的变动而有所改变,现在发表的配点以后不一定合适。

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